ADZ-Reihe - Wertvolle Jugendbücher: Böses Spiel

„Erebos“, Ursula Poznanski, Loewe Verlag, ausgeliehen in der Bibliothek des Goethe-Instituts Bukarest, Calea Dorobanți 32/Pavilion www.goethe.de/bukarest

Jeder will es haben. Doch man kann es nicht erwerben. Du musst es dir verdienen. Warten, bis dir jemand hinter vorgehaltener Hand ein kleines Päckchen zusteckt. Eine kopierte CD. Dann weißt du: Es hat dich erwählt. 

Erebos ist ein Spiel. Ein ganz besonderes Spiel! Es hat dich gesucht und jetzt liegt es an dir, dich zu bewähren, bis du Level um Level vielleicht sogar in den Inneren Kreis aufsteigen kannst. Davor gilt es, allerlei Bewährungsproben zu bestehen.

Und es gibt Regeln. Sie sind streng und die Strafe ist hart. Wer einmal rausfliegt, bleibt für immer draußen. Doch bis dahin bist du längst süchtig, zu packend ist diese Welt: Als Ritter oder Dunkelelf, als Katzenfrau, Zwerg oder Echsenmann wirst du tiefe Wälder durchstreifen, bezaubernde Landschaften erleben, über Mauern klettern oder in düstere Verliese, und in sagenumwobenen Arenen blutige Kämpfe bestehen. Du wirst Riesenskorpione töten und Wunschkristalle finden und nach jedem überstandenen Kampf erhältst du als Belohnung einen besseren, schöneren Helm, ein Zauberschwert oder Eigenschaften wie Heilkraft und andere Überlebensvorteile. 

Die wichtigste Regel aber lautet: Geheimhaltung! Du darfst Erebos nur allein spielen, auf deinem eigenen Computer. Du darfst niemandem davon erzählen. Nicht, dass du dabei bist, nicht, was du erlebst. 

Bald merkst du: Erebos ist nicht einfach nur ein Computerspiel. Es kennt dich, es kennt dein Umfeld, und wenn du einen „tödlichen“ Fehler begehst, kannst du dir dein virtuelles Leben neu erkaufen: Du musst dem mysteriösen Boten mit den gelben Augen einen Gefallen tun. Doch nicht in der virtuellen Welt. Nein, das Spiel, das schon bein Einloggen deinen wahren Namen kennt und sich nicht betrügen lässt, bevor du dir eine neue Identität aussuchen darfst, schickt dich an reale Orte, lässt dich etwas transportieren oder beschenkt dich, wenn du Glück hast, mit dem langersehnten T-Shirt deiner Lieblingsband, das leider überall ausverkauft ist... Woher das Spiel dies alles weiß? Gruselig. Und schon stehst du in seinem Bann.

Was du nicht weißt, oder nicht am Anfang: Erebos prüft dich, wählt dich aus oder ab für die nächsthöhere Stufe, testet deine Loyalität. Es beobachtet dich, es spricht mit dir, es belohnt oder bestraft dich. Es spielt Freunde gegeneinander aus. Es droht dir, und du kannst dich nicht einfach entziehen. Sein Arm reicht bis in die wirkliche Welt. Was es dort zu schaffen hat? Erebos hat nur ein Ziel: Es will töten.

Längst ist Nick dem geheimen Spiel mit Haut und Haaren verfallen. Zu spannend die Nächte vor dem Bildschirm, in denen er sich als Ritter Sarius Level für Level nach oben kämpft. Wird er bald zum Inneren Kreis gehören? Ein bisschen lästig sind die Aufgaben des Boten mit den gelben Augen, doch wer will schon sein „Leben“ in dieser faszinierenden Welt verspielen? Nick soll in London ein paar U-Bahn-Stationen fahren und an einem alten Baum ein Päckchen suchen, es an einen anderen Ort bringen und sich dann ohne sich umzudrehen entfernen. 

Längst ist die halbe Klasse süchtig nach Erebos. Heimlich sieht man Hände silberne Scheiben tauschen. Manchen sieht man an: Sie warten noch sehnsüchtig darauf. Verstohlen blickt man auf Banknachbarn, Sportskameraden, Freunde: Welche Rolle sie wohl spielen in der Welt von Erebos? Die Insider erkennt man schnell: Müde Augen mit Tränensäcken vom stundenlangen nächtlichen Spielen. Dann: unentschuldigtes Fehlen, Wegbleiben vom Freizeitsport, keine Zeit, keine Lust mehr für gemeinsame Aktivitäten. Nur wenige weisen das „Geschenk“ zurück, wie Emily, Nicks heimliche Flamme. Nur wenige riechen Lunte, dass irgendetwas nicht stimmt, wie Nicks Lehrer, der dem Spiel auf die Schliche kommen will. Doch sogar die ehemaligen Spieler schweigen! Aus Angst.

Eines Tages wird ein Päckchen mit einer Pistole gefunden. Nick erinnert sich: In dem Kästchen, das er unter der alten Eiche abholen sollte, war etwas Schweres, Bewegliches, es hätte gut eine Pistole sein können... Werden die Spieler vom Boten mit den gelben Augen für etwas Konkretes instrumentalisiert? Sind es nicht einfach nur Aufgaben, mit denen sie ihre Loyalität beweisen sollen, sondern Zwischenschritte in einer Aktion mit Plan und Ziel und niemand ahnt das Ergebnis? Nick verwirft die These, wird aber bald darauf hart auf die Probe gestellt: Befiehlt ihm das Spiel tatsächlich, einen Menschen umzubringen? Nick macht sich auf den Weg, die Aufgabe zu erfüllen, er würde diesmal nur ein ganz, ganz kleines bisschen schummeln...

Das Aus trifft Nick im tiefsten Inneren. Fieberhaft sucht er einen Neueinstieg. Vergeblich. Und da ist es Emily, die auf einmal doch die zuvor verschmähte CD in Empfang nimmt, und die Dinge nehmen damit auch für ihn einen unerwarteten neuen Lauf.

Am Ende des mehrfach preisgekrönten 485-Seiten-Romans muss der Leser erschüttert erkennen: Nichts bleibt obskur oder mysteriös. Alles wird durchschaubar. Das Spiel ist eine genial konstruierte Manipulationsmaschine, die im wirklichen Leben vielleicht genau so funktionieren könnte... 


Die monatliche ADZ-Reihe „Wertvolle Jugendbücher“ möchte Kinder und Jugendliche zum Lesen in deutscher Sprache anregen. Die Bücher sind in den deutschsprachigen Bibliotheken des Goethe-Instituts auszuleihen.